¿Qué ocurre cuando Javi de Castro se propone hacer un cómic infantil? Ocurre que Cosmo en el espacio resulta una experiencia que, sin salirse del papel, sobrepasa los límites de lo común

Cuando se supo que Javi de Castro (León, 1990) preparaba un cómic para la línea infantil y juvenil de Astiberri, ya se podía intuir que no haría algo para salir del paso. Si algo ha caracterizado a este autor desde sus inicios es su gusto por la experimentación, seña que ha desarrollado sobre todo en el ámbito del cómic digital, incorporando animaciones a las viñetas. La osadía a veces va de la mano del adanismo, pero no es el caso. Más de un siglo de historia del cómic como medio de masas ha dado para que haya ya mucho inventado; conocerlo, estudiarlo y saber aplicarlo es una virtud que no todo el mundo ejercita. De Castro ha hecho los deberes, ha mirado al pasado y se ha encontrado con Gustave Verbeek (1967-1937). Ahí estaba el concepto para Cosmo en el espacio, pero la idea podía ir un paso más allá…

Verbeek publicó entre 1903 y 1905 la tira The Upside Downs en el New York Herald, el mismo periódico para el que trabajaba Winsor McCay, creador de Little Nemo. A lo largo de 64 planchas, el dibujante de origen holandés desarrolló una fórmula sorprendente: una historia de doce viñetas en tan solo seis. ¿Cómo? Tras leer las seis viñetas, el lector podía girar la página y leer en esas mismas seis viñetas, ahora invertidas, la continuación de la historia. Un ejercicio que requería una gran habilidad tanto en lo gráfico como en lo narrativo, puesto que todo tenía que encajar del derecho y del revés. Ni siquiera Verbeek es considerado el inventor de este curioso juego, ya que el ilustrador Peter Newell lo había probado la década anterior.

Lo de Verbeek en 1903, con 6/12 viñetas, era ya de auténtico malabarista. Pues coge Javi de Castro y desarrolla esto en… ¡60/120 páginas! Con más mérito aún, porque la historia funciona a lo largo de las 60/120 páginas sin interrupción y sin que haya un quebranto de la coherencia del relato. Solo por esto Cosmo en el espacio ya tiene muchísimo mérito.

Fondo y forma son indisolubles en este tebeo, pero si nos centramos solo en lo argumental, la propuesta es de lo más simpática. Cosmo va a probar la mochila de propulsión que le permitirá darse un garbeo por el espacio… y ¡boom! Los cohetes explotan, el joven astronauta queda a la deriva, y comienza así un sorprendente periplo por naves espaciales y planetas, con amigos y enemigos que, de vuelta, no son lo que parecen. Y mientras se va siguiendo esta historia sencilla, llega la última página y… ¡Uoooh! Gira y continúa la aventura, y ahí se produce la auténtica magia de este cómic. 

Casi brujería

Evidentemente, no todas las viñetas funcionan tan bien del derecho que del revés, o viceversa. Eso ya sería brujería. No es tanto una cuestión gráfica como de la mirada listilla de quien lee. Al igual que cuando se ve a un mago sobre el escenario, nuestra mirada racional no puede dejar de buscar el “truco” en la imagen. Sin embargo, una vez hecho el giro, con el primer tramo ya recorrido, queda asumido el juego y la lectura fluye entre el asombro y el asentimiento. Encajan los escenarios (con giros realmente espectaculares, como el del palacio/león) y, sobre todo, encajan los personajes, con un diseño reversible tras el que se intuye muchísima planificación. 

Cosmo en el espacio se presta a un análisis sesudo, y sin duda será muy citado en ámbitos teóricos. Pero no hay que olvidar que es un tebeo destinado al público infantil, y es la chavalería la que mejor lo juzgará. Quien esto suscribe ya no es precisamente un niño, pero ha sentido la emoción de estar ante uno de esos cómics que le hubiera volado la cabeza de chaval. Uno de esos tebeos a los que darle -nunca mejor dicho- un millón de vueltas.